Cozy Stickerville
Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten
Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.
Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.
Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.
