Spielidee 8
Material 10
Mechanismen 8
Spieleindruck 8

What shall we do ..

Summary 8.5 Top

Drunken Sailor

Asmodee, 2017
Autoren: o.A.
3–7 Spieler:innen, ab 16 Jahre, ca. 20 Minuten

Ihr seid eine Truppe rauer Seemänner auf großer Fahrt. In jedem Hafen, auf jeder Insel und auf hoher See erlebt ihr eine Menge Abenteuer. Das Erlebte und eine große Portion Fantasie sind der Grundstoff für viel Seemannsgarn. Wie es sich für echte Seeleute gehört, fließt der Rum in Strömen und die Laderäume im Inneren des Schiffes sind gut gefüllt mit vielen Fässern. Wenn doch nur der Kapitän nicht immer so geizig wäre. So manchem ist es da schon passiert, dass er schon am Morgen so sternhagelvoll war, dass er sich am nächsten Tag an nichts mehr erinnern konnte. Schade, dass so auch die ganzen Erinnerungen an die tollen Abenteuer verloren sind, über die alle anderen sich lautstark auslassen. Am besten lasst ihr euch gar nicht anmerken, dass ihr keine Ahnung habt, wovon die anderen reden.

In „Drunken Sailor“ ist es eure Aufgabe Seemannsgarn zu spinnen. Dabei entsteht nach und nach ein Bild eurer Abenteuer. Seid ihr aber der Drunken Sailor, müsst ihr aufpassen, dass die anderen nicht merken, dass ihr keine Ahnung habt. Auf Karten bekommt jede:r, außer der Drunken Sailor, einen Teil eurer Geschichte. Ein Begriff ist bei jedem Seemann gleich. Jede:r zeichnet nun reihum auf einem Zettel mit seiner:ihrer Farbe einen Strich des gesuchten Begriffs. Der Drunken Sailor macht einfach mit und tut so, als wisse er:sie was gemalt wird. War jeder zweimal dran, versucht die Mannschaft herauszufinden, wer der Drunken Sailor ist. Wird er:sie entlarvt gibt es einen Punkt für alle die richtig lagen. Sonst gewinnt der Drunken Sailor. Der hat, auch wenn er entdeckt wurde, noch eine Chance sich zu retten. Sollte er:sie erkannt haben was gemalt wurde, gewinnt der Drunken Sailor trotzdem. Nehmt euch dann das nächste Abenteuer vor.

„Drunken Sailor“ ist ein schönes Partyspiel auch für größere Gruppe, bis zu acht Spieler:innen. Alles was ihr braucht steckt in einer schönen Holzkiste, deren Deckel auch direkt zum Zeichenbrett wird. Acht Wachsmalstifte in verschiedenen Farben sind in der Kiste, sodass ihr direkt loslegen könnt. Auch mit den Regeln müsst ihr euch nicht lange aufhalten, denn die sind schnell gelernt. So kann direkt gezeichnet werden. Was sich so einfach anhört, ist es gar nicht. Als Seemann müsst ihr genau so viel malen, dass der Drunken Sailor nicht sofort erkennt um was es geht. Die anderen Seemänner dürfen aber nicht denken, dass ihr gar keine Ahnung habt. Als Drunken Sailor macht ihr das natürlich genau umgekehrt und tut auf vollkommende Sicherheit bei völliger Ahnungslosigkeit. 27 verschiedene Abenteuer warten auf euch. Aber selbst, wenn ihr die alle durchgespielt habt, könnt ihr euch einfach selbst Begriffe ausdenken und immer weiter Seemannsgarn spinnen. „Drunken Sailor“ macht vor allem in größeren Gruppen eine Menge Spaß.

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