Spielidee 6
Material 7
Mechanismen 7
Spieleindruck 7

Transgalaktischer Handel

Summary 6.8 Gut

Obscurians

Funtails, 2024
Autoren: Rocky Bogdanski & Kai Wetzel
4–7 Spieler:innen, ab 12 Jahre, 30-60 Minuten

„In einer weit entfernten Galaxie, weit entfernt von den Kernwelten, verborgen vor den Augen der galaktischen Gesellschaft, stürzte vor vielen Jahrhunderten ein gigantisches Raumschiff auf einem lebensfeindlichen Wüstenplaneten ab. Das Wrack, dessen Hülle auch nach Dekaden von Sandstürmen noch zu erkennen ist, erhebt sich seitdem majestätisch aus der Wüstenlandschaft. Durch angelockte Plünderer verschiedenster Spezies begann der Handel begehrter Ersatzteile zu blühen und um den Marktplatz entstand über die Jahre eine ganze Stadt. In der Düsternis des Raumschiffs versammelten sich viele zwielichtige Gestalten, welche einen Schattenbasar errichteten, auf dem mittlerweile die exotischsten Waren der Galaxis gehandelt werden. Diesen Basar sollte man besser nicht unvorbereitet betreten. Denn die Obscurians genannten Schattenhändler sind skrupellos und würden alles tun, um ihre Ziele zu erreichen.“ So stellt sich „Obscurians“ selbst auf der ersten Seite der Spielregeln vor. Ihr schlüpft in die Rollen dieser Schattenhändler:innen und müsst durch geschicktes Handeln die Wünsche eurer geheimen Auftraggeber:innen erfüllen.

Jede:r von euch übernimmt die Rolle eines:einer Obscurian und erhält einen geheimen Auftrag. Dieser Auftrag gibt an, wie ihr am Ende Geld und damit Punkte sammelt. Bei Auftrag „Behalten“ erhältst du z.B. Punkte für Waren deiner eigenen Farbe. Bist du „Sammler:in“ musst du Sets aus unterschiedlichen Waren sammeln. Als „Verlierer:in“ versuchst du am Ende möglichst wenige Waren zu haben (usw.). Jede:r beginnt mit zehn eigenen Waren. In jeder Runde darf jede:r einmal mit den fünf Würfeln werfen. Die Symbole auf den Würfeln geben an, ob du Waren nehmen, abgeben, tauschen oder sichern darfst. Dabei gibt es in jeder Runde unterschiedliche Einschränkungen. Mal dürfen Waren nicht genommen werden, mal ist Tauschen verboten oder es gelten andere Beschränkungen. Neben dem Handeln, könnt ihr Punkte machen, indem ihr Auftraggeber:innen der anderen enttarnt. Hierfür setzt ihr Verdachtschips vor die anderen Spieler:innen. Wenn zu Beginn einer Runde der „Sandsturm“ aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Wer die meisten Punkte hat gewinnt, außer du bist „Verlierer:in“, dann gewinnst du, wenn du verloren hast. 😉

Auf den ersten Blick hatten wir bei „Obscurians“ ein komplexes Kennerspiel erwartet. Das Sci-Fi-Thema ist nichts für jede:n. Wenn man dem Spiel aber eine Chance gibt, stellt man schnell fest, dass es ein schönes, schnelles und nicht zu kompliziertes Familienspiel ist. Die Regeln sind überschaubar und schnell gelernt. Würfeln, Waren nehmen, geben, tauschen oder sichern und die Rollen der anderen aufdecken, mehr ist es gar nicht. Nicht ganz so einfach ist allerdings, die eigene Rolle unauffällig zu erfüllen, ohne den anderen zu offensichtlich eine Chance zu geben, sie zu enttarnen. Bei den ersten Partien waren wir überrascht, wie schnell mit dem „Sandsturm“ alles vorbei ist. Das ist in Runde 5, 6 oder 7 der Fall. Es bleibt also gar nicht so viel Zeit. Die unterschiedlichen Einschränkungen machen jede Runde spannend und jede Partie anders. Durch die unterschiedlichen Aufträge, wirken die Züge der anderen oft unlogisch. Versucht also um die Ecke zu denken und zu erkennen, was die anderen vorhaben. Schön ist, dass mit einem Ergänzungsmodul noch einmal eine Variation hinzukommt, wenn ihr mit dem Spiel vertrauter seid.

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