Spielidee 8
Material 7
Mechanismen 8
Spieleindruck 8

Wenn der kürzeste Weg plötzlich verschwindet

Summary 7.8 Gut

a_way

Blue Orange Games, Asmodee, 2026
Autoren: Clément Bongibault, Louis Fievre, Benjamin Niess, Hugo Socié
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Der Weg zum Ziel ist frei. Noch zwei Stationen, dann könnte das eigene Raumschiff ankommen. Doch plötzlich dreht jemand eine Karte, ein Richtungspfeil zeigt in die falsche Richtung und aus der schönen Abkürzung wird eine Sackgasse. Also muss eine neue Route her. Möglichst schnell, denn die anderen Raumschiffe sind ebenfalls unterwegs. In „a_way“ liefern wir uns einen Wettlauf durch den Weltraum, bei dem sich das Wegenetz ständig verändert. Karten kommen hinzu, werden gedreht oder verschoben. Dadurch entstehen neue Verbindungen, während andere verschwinden. Ein sicher geglaubter Weg kann im nächsten Moment unbrauchbar sein. Das klingt zunächst ziemlich chaotisch, und manchmal ist es das auch. Allerdings steckt in dieser kleinen Schachtel mehr Taktik, als das einfache Grundprinzip vermuten lässt. Wer seine Karten geschickt kombiniert, kann überraschend große Strecken zurücklegen. Oder den Mitspieler gründlich die Reise vermasseln.

Das Spielfeld besteht aus Karten, die gemeinsam ein Wegenetz mit Stationen und Richtungspfeilen bilden. Unsere Raumschiffe bewegen sich entlang dieser Verbindungen durch den Weltraum. Dabei stehen unterschiedliche Routen zur Verfügung, unter anderem über Solar- und Weltraumkarten. Welche davon gerade günstiger ist, hängt von der aktuellen Auslage und den eigenen Möglichkeiten ab. Durch das Ausspielen unserer Karten verändern wir das Wegenetz. Mal entsteht eine neue Verbindung, mal wird eine bestehende Strecke verändert. Dabei müssen wir die vorgegebenen Richtungen beachten. Nur weil zwei Stationen nebeneinanderliegen, bedeutet das noch lange nicht, dass wir auch in die gewünschte Richtung reisen können. Das führt immer wieder zu kleinen Grübeleien. Baue ich mir möglichst direkt eine Route zum Ziel? Oder bereite ich lieber eine andere Verbindung vor? Besonders interessant werden die Kartenkombinationen. Passende Karten ermöglichen mehrere Aktionen hintereinander und können richtige Kettenreaktionen auslösen. Plötzlich lässt sich das eigene Raumschiff deutlich weiter bewegen, als es zunächst möglich schien. Genauso gut können wir damit aber das Wegenetz kräftig durcheinanderbringen und anderen Raumschiffen den Weg abschneiden. Wer seine Karten geschickt kombiniert, kann mehrere Veränderungen aufeinander abstimmen. Gleichzeitig lohnt es sich, die Wege der anderen im Auge zu behalten. Schließlich möchte niemand eine wunderbare Verbindung vorbereiten, die anschließend hauptsächlich der Konkurrenz nützt. Gespielt werden kann zu zweit oder mit bis zu vier Personen. Gerade in der Viererrunde entwickelt sich durch den kreuzförmigen Aufbau eine interessante Dynamik. Besonders in der Mitte treffen die unterschiedlichen Reisepläne aufeinander und eröffnen reichlich Möglichkeiten, sich gegenseitig in die Quere zu kommen.

„a_way“ ist ein schönes Beispiel dafür, wie viel Spiel in einer kleinen Schachtel stecken kann. Die Regeln sind schnell erklärt, das Grundprinzip hat man rasch verstanden und lange Vorbereitungen braucht es ebenfalls nicht. Trotzdem habe ich ein paar Partien gebraucht, um die Möglichkeiten wirklich zu erkennen. Gerade das hat mir gefallen. Anfangs schaut man vor allem darauf, wie das eigene Raumschiff möglichst schnell vorankommt. Mit etwas Erfahrung erkennt man jedoch zunehmend, welche Routen sich anbieten und wie sich die Karten sinnvoll miteinander kombinieren lassen. Mal lohnt sich der Weg über die Solarkarten, mal bieten die Weltraumkarten die besseren Möglichkeiten. Die Kartenkombinationen sind für mich dabei besonders reizvoll. Mit einer passenden Kartenhand lassen sich Spielzüge vorbereiten, die plötzlich eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten eröffnen. Es macht Spaß, solche Verbindungen zu entdecken und die einzelnen Aktionen geschickt hintereinander auszuführen. Obwohl das Spiel schnell erklärt ist, können die Entscheidungen durchaus knifflig werden. Natürlich lässt sich nicht alles langfristig planen. Dafür verändern sich die Wege zu häufig. Eine gerade noch aussichtsreiche Route kann durch eine einzige Aktion der Konkurrenz unterbrochen werden. Das gehört allerdings zum Spiel. Wer den anderen den Weg verbauen darf, muss auch damit leben können, selbst einmal ausgebremst zu werden. Und man kann sich hier wirklich gut ärgern. Eine neue Lücke an der falschen Stelle oder ein ungünstiger Richtungspfeil reichen manchmal schon, um einen schönen Plan zunichtezumachen. Das ist für mich aber kein Kritikpunkt. Gerade weil alle das Wegenetz beeinflussen können, bleibt man aufmerksam und sucht ständig nach neuen Möglichkeiten. Zu zweit funktioniert das bereits gut. Mit vier Personen fand ich es allerdings noch etwas spannender, weil sich das Geschehen in der Mitte des kreuzförmigen Spielfelds verdichtet. Dort treffen die unterschiedlichen Wege aufeinander und Kartenveränderungen können gleich mehrere Raumschiffe betreffen. Bei der Gestaltung bleibt das Spiel angenehm schlicht. Die Karten passen mit ihrer einfachen Optik gut zum Weltraumthema. Auch beim Material gibt es keine großen Besonderheiten. Karten und Würfel erfüllen ihren Zweck, mehr braucht es für diese Spielidee nicht. Wer umfangreiche Strategien entwickeln und seine Spielzüge über mehrere Runden möglichst genau vorausberechnen möchte, wird mit dem ständig veränderlichen Wegenetz wahrscheinlich weniger glücklich. Auch sollte man kein Problem damit haben, wenn die anderen einem gelegentlich die Pläne durchkreuzen. Für alle, die ein kleines, schnelles Spiel mit einfachen Regeln suchen und trotzdem gern ein bisschen tüfteln, ist „a_way“ dagegen eine schöne Entdeckung. Die unterschiedlichen Kartenkombinationen bieten mehr Möglichkeiten, als man anfangs erwartet, und durch das veränderliche Wegenetz entstehen immer wieder neue Situationen. Für mich ist das ein gelungenes kleines Weltraumrennen, das unkompliziert auf den Tisch kommt und dennoch genügend Raum für taktische Überlegungen lässt. Manchmal reicht es eben schon, wenn jemand im entscheidenden Moment den Weg in die falsche Richtung dreht.

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