Spielidee 8
Material 9
Mechanismen 8
Spieleindruck 9

Wenn die Flitzpiepen durchdrehen

Summary 8.5 Top

Turbo-Flitzpiepen 2000

CMYK, Asmodee, 2026
Autoreb: Richard Garfield & Takashi Ishida
2–6 Spieler:innen, ab 6 Jahre, 30 Minuten

Da freut ihr euch gerade über eine hohe Würfelzahl, zieht eure Figur ordentlich nach vorne und plötzlich fällt euch ein: Moment, da war doch noch was! Ihr habt eine andere Flitzpiepe überholt, deren Fähigkeit wird ausgelöst und schon setzt sich eine Kettenreaktion in Gang. Eben noch auf dem Weg zum Sieg, steht eure Figur auf einmal wieder ziemlich weit hinten. Und eigentlich habt ihr nur gewürfelt. Willkommen bei „Turbo-Flitzpiepen 2000“, einem ziemlich verrückten Rennspiel, bei dem sich das Geschehen auf der Strecke nur bedingt vorhersagen lässt. 36 höchst unterschiedliche Flitzpiepen wollen hier um die Wette laufen. Jede bringt ihre eigene Fähigkeit mit und kann damit die vermeintlich einfachsten Spielzüge gehörig durcheinanderbringen. Dabei sieht das Ganze zunächst nach einem gewöhnlichen Würfelrennspiel aus. Figuren auf die Strecke stellen, würfeln, entsprechend viele Felder vorwärtsziehen. Fertig. Wären da nicht diese eigenwilligen Charaktere, die ständig dafür sorgen, dass aus einem einfachen Spielzug etwas völlig anderes wird.

Vier Rennen müssen die Flitzpiepen absolvieren. Dafür stehen zwei unterschiedliche Rennstrecken zur Verfügung, die abwechselnd verwendet werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Vor den Rennen stellt ihr euch aus den verfügbaren Charakteren ein eigenes Team zusammen und entscheidet, welche Flitzpiepe ihr ins jeweilige Rennen schickt. Dabei lohnt sich ein genauerer Blick auf die Fähigkeiten. Manche reagieren darauf, wenn andere Figuren sie überholen. Andere profitieren davon, dass sich mehrere Flitzpiepen auf demselben Feld befinden. So kann eine einzige Bewegung plötzlich weitere Aktionen nach sich ziehen. Eine hohe Würfelzahl muss deshalb keineswegs immer gut sein. Vielleicht möchtet ihr eine andere Flitzpiepe gerade nicht überholen, weil ihr damit deren Fähigkeit auslösen würdet. Vielleicht wäre es günstiger, auf einem bestimmten Feld zu landen. Oder ihr hofft sogar auf eine möglichst niedrige Zahl, weil ihr dadurch eine schöne Kombination in Gang setzen könnt. Ihr versucht also durchaus, möglichst geschickt zu spielen. Allerdings funktioniert das längst nicht immer so, wie ihr euch das vorgestellt habt. Kaum wird eine weitere Fähigkeit ausgelöst, verändert sich die Situation erneut. Die Spielanleitung gibt dafür zwar eine Reihenfolge vor, gerade zu Beginn muss man aber häufiger nachschlagen, welche Fähigkeit wann greift. Und selbst dann lassen sich nicht alle Situationen zweifelsfrei klären. Eine Besonderheit gibt es bei zwei Personen. Hier schickt ihr jeweils zwei Flitzpiepen gleichzeitig ins Rennen und könnt damit gezielter Kombinationen aufbauen. Welche Figur bewegt ihr zuerst? Welche Fähigkeit könnte dadurch ausgelöst werden? Und wie lässt sich mit der zweiten Figur eine möglichst lange Kettenreaktion erzeugen? Das eröffnet mehr taktische Möglichkeiten, als man diesem albernen Würfelrennen zunächst zutrauen würde.

Man muss sich auf dieses Spiel einlassen können. Wer seine Züge gerne minutiös vorausplant und erwartet, dass eine einmal gefasste Strategie auch zuverlässig aufgeht, dürfte mit den Flitzpiepen so seine Schwierigkeiten bekommen. Denn manchmal passiert einfach zu viel. Da wird eine Figur bewegt, darauf reagiert eine andere, anschließend verschiebt sich wieder jemand und plötzlich muss noch eine weitere Fähigkeit berücksichtigt werden. Irgendwann ist kaum noch vorherzusehen, wo die Figuren am Ende tatsächlich stehen werden. Uns hat genau das ausgesprochen gut gefallen. Natürlich haben wir versucht, die Fähigkeiten geschickt zu nutzen. Aber irgendwann gab es auch Situationen, in denen wir einfach beschlossen haben, die Dinge auf uns zukommen zu lassen. Würfeln, ziehen und schauen, was passiert. Dass dabei der eigene schöne Plan gelegentlich vollkommen über den Haufen geworfen wurde, gehörte für uns zum Spaß dazu. Interessant ist der Unterschied zwischen zwei und vier Personen. Zu zweit konnten wir deutlich gezielter vorgehen und die Fähigkeiten unserer beiden Flitzpiepen aufeinander abstimmen. Das hat seinen Reiz, allerdings waren wir dadurch auch stärker mit unseren eigenen Überlegungen beschäftigt. Zu viert war das Spiel für uns letztlich unterhaltsamer. Hier lässt sich weniger genau planen, dafür entstehen häufiger unerwartete Situationen, an denen der ganze Tisch Anteil nimmt. Das Chaos wird größer und mit ihm auch der Spaß an den absurden Wendungen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass gerade diese Eigenschaft in anderen Spielrunden auf wenig Gegenliebe stößt. Wer seine Entscheidungen gerne vollständig kontrolliert, könnte sich an den unvorhersehbaren Entwicklungen stören. Hinzu kommt, dass die Anleitung nicht jede denkbare Kombination eindeutig erklärt. Wenn die Gruppe gemeinsam festlegen muss, wie eine Situation behandelt wird, kann das durchaus zu Diskussionen führen. Bei uns war das kein Problem. Wir konnten uns einigen und hatten auch kein Bedürfnis, jede mögliche Abfolge bis ins Letzte durchzurechnen. Erstaunlich gut funktioniert dafür der Einstieg. Im Kern bleibt es schließlich ein ausgesprochen einfaches Würfelrennspiel. Niemand muss vor dem ersten Rennen sämtliche 36 Charaktere kennen oder sich eingehend mit möglichen Kombinationen auseinandersetzen. Man kann auch einfach die Flitzpiepe auswählen, die gerade besonders lustig aussieht, und schauen, was passiert. Gerade für Familien und lockere Spielrunden ist das ein großer Vorteil. Richtig klasse ist das Material. Die 36 individuell bedruckten Holzfiguren sind für mich eines der Highlights des Spiels. Jede passt zu ihrer jeweiligen Karte und die teilweise herrlich absurden Gestalten machen schon beim Heraussuchen Freude. Auch die gesamte grafische Gestaltung passt wunderbar zu diesem verrückten Wettrennen. Alles wirkt ein wenig überdreht, herrlich altmodisch und bewusst bekloppt. Und dass zwischen den Rennen die Spielplanseite gewechselt wird, bringt zusätzliche Abwechslung. Der Wiederspielreiz ist für uns entsprechend hoch. Schon nach den ersten Partien gab es noch reichlich Flitzpiepen, die wir überhaupt nicht ausprobiert hatten. Bei manchen Figuren waren wir allein aufgrund ihrer Gestaltung neugierig, was sie wohl anstellen würden. Die unterschiedlichen Fähigkeiten laden dazu ein, neue Kombinationen auszuprobieren, ohne dass man dafür erst lange Regeln lernen müsste. „Turbo-Flitzpiepen 2000“ ist für mich ein ausgesprochen unterhaltsames Würfelrennen, das gerade in einer größeren Runde seine Stärken ausspielt. Wer ein taktisch berechenbares Spiel sucht, dürfte mit diesem wilden Durcheinander wenig glücklich werden. Wer dagegen über unerwartete Wendungen lachen kann und auch mal akzeptiert, dass der eigene großartige Plan gerade spektakulär gescheitert ist, bekommt hier eine Menge geboten. So bekloppt, wie das Ganze aussieht, spielt es sich tatsächlich auch. Und das ist hier ausdrücklich als Kompliment gemeint.

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